第六十四章 比赛的要点(1/2)
“团队赛,双方的失误机会是一半对一半。基本上,双方互相抓人的机会,不是某一方完美发挥让对方无法可想,而是让纯属一方抓到另外一方的疏忽和失误。
dnf这个游戏,本来场均的容错率只有2.5次不到。高端比赛甚至不到2次。对阵男街霸的时候,甚至容错率只有1次。
狂战士在抓到被抓两次之后。严格来说,他也地波抓到对方一次。在比赛环境下,暴走状态的狂战士,一个地波扫中人是绝对可以一套打出极限伤害的。也就是说,当狂战士只剩1/3血量的时候,狂战士地波起手是足以抓到对方直接大崩抓头收尾打残的。
但是,中国的范渊心理素质不好。在比赛的严苛环境之下,地波之后完全忘记了对方会使用受身蹲伏。但是,这不是关键的,他居然去尝试用错位裂波+x血剑守蹲伏。结果蓝拳起身闪开,然后洗衣机抓到狂战士。狂战士这一局没了。
如果,换成狂战士在预判出受身蹲伏或者看到受身蹲伏之后直接大吸守受身蹲伏,大吸完全命中之后,一套连招结束绝对是蓝拳受伤更严重。即使狂战士最后不敌残血蓝拳。那也是进入后面55开兑子节奏。这样到最后一局双方起码可以保证双方55开的机会。
狂战士一个‘择’的失误,导致了正常的均势比赛瞬间变成了蓝拳方优势的大优局。一来一去,双方各自差一大套,加上擂台赛结束之后的血量恢复量,血量差了几乎整整一条血。”
“啪啪啪……”金龙啸带头鼓掌。其他几个人也跟着鼓掌起来。他们虽然都是1 分左右的玩家了,但是在缺乏笔录的情况下,要描述清楚刚才一局的转折点,显然还是一件不容易的事情。
“我再提个问题。如果狂战士用大吸守蹲,蓝拳结果不蹲,然后直接起身就闪身跑了怎么办?”金龙啸循循善诱。
“狂战士放弃,双方重新进入试探节奏。”这一次孟小俊抢答了,毕竟他是狂战士。
“那为什么,范渊的狂战士为什么要上前用自己的身体去守蹲呢?要知道蓝拳这时是捏着洗衣机的。”金龙啸继续问他的徒弟。
“这狂战士太傻,缺乏比赛经验。更缺乏对蓝拳的经验。”杨志如实说出他自己的想法。。
“比赛节奏瞬息变化太快,范渊根本没有思维空间想这么多问题。”李哲这一点想得很清楚。dnf这个游戏,比赛节奏出现变化的时候,是个人都不会再瞬间适应过来的。
“狂战士血量落后,一看有机会就急了。那个时候狂战士节奏已经被打乱了。”成万龙已经见过太多被他强攻导致失去节奏的高端玩家了。
“你们都没说错。但是,这里还是我来说一下吧。”金龙啸从包里取出一个金框眼镜带来了,这一次他看起来终于像个高校教授了。
“dnf这个游戏的设计,是这样设计的。
一个职业系有4个职业系,分别覆盖有战士,法师,召唤,物魔混合四种基本的构型。这个之外,再引入一种为这个职业本身设定的本系操作困难的设定。而且,设计师有这个点子规划设计之后,甚至也不以自身原本的为构型为限制。两种要素结合,甚至三种要素结合都可以做优质职业。
我们先从最开始奠定了dnf整个游戏的5个大系开始。鬼剑,格斗,枪手,魔法师,圣职者。
召唤系:鬼泣气功机械召唤师驱魔
双修系:阿修罗弹药专家街霸魔道驱魔
物理系:狂战士柔道枪炮师战斗法师
特殊武器系:剑魂漫游魔道散打蓝拳
由于dnf打开了传统横版格斗游戏的纵深限制,因此。dnf得以顺利创作出远程型,消耗型,召唤型,控场型等无数多种不同的战斗方式。而这些几十种战斗方式互相匹配,就构成了几百种不同的对局。而且几百种不同的对局,每个人每一局的处理都不同,就构成了‘千古无同局’的基础。这个基础上dnf这个游戏的pvp具有很强的自由控制性和随机变量,dnf可以做到让玩家一旦开始玩,就停不下来。
重复游戏的乐趣,在于玩家很难达成完美解。局局有新意,而且双方最后在各种变局之下最终都能做到55开。这个世界上,之前能达成无限乐趣的游戏,大都是棋牌类,比如围棋象棋麻将斗地主德州扑克等。这类游戏的奥秘在于,他巧妙的用随机因素实现了各种变局和55开。当然,有一个规律就是,技术越强的游戏,最后能享受快乐对局的玩家就越少。这是一个金字塔型的。
在桌游时代,能让每一局都充满变化,然后还能让大多数人都享受到相对均等对战乐趣的电子游戏,这个世界上并不多,moba算一个。打野位置和玩家的随机抉择走位构成了随机要素,这个要素能让每一局双方在实力均等的情况下享受到游戏55开的乐趣。
fps算一个。fps是因为开枪的弹道随机性让双方实力均等构成55开。另外,fps战术策略,尤其是爆破玩法,也是有的,双方的每一条进攻策略的风险和成功率都是均等的,这又是一个创造了融合随机+实力最终产生结果55开对局的游戏。也是生命力异常顽强的游戏。
主流格斗游戏不是,因为横版游戏缺乏纵深,导致了玩家随机因素几乎难以出现。格斗游戏只能是在双方实力极其接近的情况斗游戏生命力强,还不如说,比如拳皇这种游戏,比如拳皇97,玩家技术的提升,因为游戏最强角色的存在,玩家只
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